Ohjelmauudistus 2010/Johtajan kansio/Seikkailijat/Maastoleikin järjestäminen

PartioWikistä

SEIKKAILIJAPELI

Jokaisen seikkailijavuoden lopussa Sampo järjestää seikkailijoille maastopelin. Maastopeli korvaa vanhan ohjelman riihitykset. Suunnittele peli, jossa on taustatarina, johon pelin tehtävät tavalla tai toisella liittyvät. Pelin taustatarina voi liittyä esimerkiksi pelin maastoon, vuodenaikaan, tulossa olevaan isoon leiriin tai tapahtumaan, tunnettuun hahmoon, elokuvaan, kirjaan tai vaikkapa ajankohtaiseen ilmiöön.

Seikkailijapeliin täytyy kehittää hieman enemmän sääntöjä kuin tavallisessa lipunryöstössä tai aarteenmetsästyksessä on. Ison maastopelin sisälle voi kuitenkin rakentaa pienempiä, jos resursseja on tarpeeksi. Nuoremmille seikkailijoille toimii yksinkertaisempi peli-idea, mutta viimeisen seikkailijapelin on tarkoitus olla huippuhieno. Sen järjestämisessä kannattaa tehdä yhteistyötä muiden lippukuntien kanssa, jotta saatte paikalle tarvittavan määrän johtajia ja pelin kannalta sopivasti vartioita. Työmäärä kuulostaa isolta, mutta kolme-neljä erilaista peliä riittää hyvin, niitä voi kierrättää uudestaan ja uudestaan. Muistakaa siksi dokumentoida laatimanne pelit hyvin.

VMV:n lehdestä maastoleikkitunnelmia vuosien takaa.


Maastopelirunko: Shamaanin taikajuoma

E.Moilanen

Pelaajat

Pelaajat jaetaan 5-10 hengen joukkueisiin. Peliin tarvitaan vähintään 2 joukkuetta, mielekäs määrä on 3 tai 4.

Järjestäjät

Peliin tarvitaan pelinjohtajan eli shamaanin lisäksi peikkoja ja rastinpitäjiä rastien määrän mukaan.

Pelin tavoite

Joukkue, joka valmistaa shamaanille ensimmäisenä taikajuomaa tämän ohjeiden mukaisesti voittaa.

Säännöt

Pelaajan tulee ”olla elossa” eli henkikreppi kädessä, jotta hän voi osallistua peliin. Pelaajat eivät saa tappaa toisia pelaajia. Yhdellä pelaajalla voi olla yksi esine kerrallaan hallussa. Muilta joukkueilta ei saa vaarastaa esineitä eikä samalla joukkueella voi olla kuin yksi yhden tyyppinen esine. Alueella liikkuvat peikot tappavat yksin liikkuvan pelaajan. Peikkoja saa tappaa. Jos pelaaja kuolee, pitää hänen mennä keskuspaikkaan, josta saa uuden hengen (heti tai karenssiajan jälkeen).

Tarina

Suurshamaani on kuolemansairas. Vain erittäin vaikeasti valmistettava taikajuoma voi parantaa hänet. Shamaani on luvannut pelastajalleen koko aarrekammionsa sisällön. Taikajuoman ohje on salattuna esim. pahvilaatikkoon, niin että sen voi lukea vaan peilin avulla. Shamaanin peili on särkynyt, mutta huhun mukaan peikoilla on luolassaan peili aarteena. Sen saa varastamalla pahoilta peikoilta.

Taikajuoman ohje:

  • ½ litraa pyhän lähteen vettä
  • 3 vuoristokuusen neulasta
  • 1 outakkakääpä
  • hyppysellinen sahramipulveria
  • kattila juoman keittämiseen


Aineksia saa rasteilta suorittettuuan rastin tehtävän. Rastien paikat voi selvitä karttapalapelistä, rastilla voi palaa merkkituli tai kuulua merkkiääni. Lisäksi voi olla kylmiä rasteja, jotka pitää vain löytää. Tietenkin rastipaikkoja voi selvitä kaikilla näillä tavoilla. Osalta rasteista saa taikajuoman ainesosan sijaan välineitä muiden rastien läpäisemiseksi. Joukkueiden pitää itse keksiä mitä jollakin tavaralla tehdään tai missä sitä voisi tarvita. Esineitä voi olla rasteilla jokaiselle joukkueelle tai vain parille nopeimmalle.

Päärastien tehtävät:

Lähtö: Taikajuoman ohjeen selvittäminen

1) Pyhän lähteen vesi on esim. pullossa niin että sitä ei saa ilman letkua/pilliä. 2) vuoristokuusi kasvaa ”rotkossa”. Oksan voi nostaa koukulla, jota ohjataan 4 narulla. 3) Outakkakääpiä kasvaa jossain hiljaisessa paikassa, jonne vain harva löytää. 4) Sahramipulveria saa ostaa itämaiselta kauppiaalta kourallisesta kultaa

Voittaakseen pelin on siis suoritettava onnistuneesti päärastit.


Esimerkkejä muista tehtävistä

  • rahaa puissa: pitää tehdä köysitikkaat/tikapuut, että yltää ottamaan
  • huvipuisto: voi voittaa rahaa, kun heittää esim. tarkkuusheittoa tarpeeksi hyvin
  • vanha ukko: pyytää lajittelemaan roskakorin sisällön oikein, jos tietää vastaukset hän kertoo paikasta, jossa kasvaa kummia sieniä
  • kaislikosta: saa kaisloja pilliksi, kun antaa oikean ensiavun nilkkansa nyrjäyttäneelle sammakoprinssille
  • esim. valmistamall kiehisiä saa kokilta kattilan

Kun joukkue tulee tarjoamaan valmista taikajuomaa shamaanille tämä vaatii, että se keitetään. Joukkueen pitää tehdä tulet shamaanin hyväksymällä tavalla: esim. patterilla ja teräsvillalla, suurennuslasilla, hakemalla liekki ”ikuisesta tulesta”.

Rastihenkilöt

Pelinjohtaja/Shamaani Pyhän lähteen vartija Vuoristokuusen kasvattaja Itämainen kauppias Kokki Vanha Ukko Rahapuun vartija Sammakkoprinssi Peikkoja


Piilot

Outtakääpien kasvupaikka

Peikkojen luola

Pyhä lähde


Pelin etenemistä voi säädellä paljastamalla/avaamalla rasteja eri aikaan. Jos vaikka löytäisikin pyhän lähteen, mutta ei ole kattilaa, ei vettä voi ottaa jne. Peli täytyy tietenkin aikatauluttaa hyvin. Peli toimii aivan hyvin, kun jokainen hoitaa "vaan" oman hommansa. Kun ei tiedä, niin ei voi vahingossa pilata peli-ideaa.